社内インタビュー「隣の芝生を覗いてみよう」をおすそわけ 〜 コトダマンエンジニアグループ編 〜

Chihappy
MIXI DEVELOPERS
Published in
Sep 9, 2022

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こんにちは、CTO室 DevRelグループのちはっぴーです!

現在わたしたちDevRelグループでは、社内エンジニア同士の繋がり強化という目的の下、各開発チームの「今」を他の社内メンバーにも知ってもらうためのインタビュー企画を社内情報共有ツールのDocBase 上で行っています。

mediumでは、そのインタビューのダイジェスト版をご紹介しており、今回第九弾としてお話をお伺いしたのは、『共闘ことばRPG コトダマン』を開発する、コトダマンエンジニアグループの3名です。

今回のインタビューでは、開発体制から6月にリリースした新機能『大討伐戦』の開発秘話、今後の展望(そして大きな野望も‥?)まで、詳しくお聞きしてきました💮

登場メンバー

田中 恭友(たなか きょうすけ)

2018年新卒入社。モンストスピンオフ系のゲーム開発を経て、2020年にコトダマン事業部へ異動。スクラムチームで新規開発に関わりつつ、サーバーサイドチームのリーダーとしてアーキテクチャ改善にも取り組む。最近、1人SREチームを立ち上げた。

川下 拓哉(かわした たくや)

ゲーム系の専門学校を卒業後、スマートフォン向けMMORPGを扱うゲーム開発会社で、サーバーサイドやクライアントエンジニアを経験。2021年ミクシィへ入社。現在はクライアントエンジニアとして、新規開発業務をメインに行っている。

橋口 健志(はしぐち けんし)

学生向けの競技プログラミングサイトを運営する会社に新卒入社し、Webアプリケーション開発に関わる。その後フリーランスとして、フロントエンド、サーバーサイド、インフラなど様々な領域を経験し、2022年にミクシィへ入社。現在は川下さんと同じ開発チームで、サーバーサイドエンジニア。

3つのスクラムチームと1人SREチームから成る開発体制

まずは、コトダマンエンジニアグループの開発体制について聞きました。

田中さん

田中:コトダマンエンジニアグループには、スクラム開発という、アジャイル開発のフレームワークに則って開発をしているチームが3つあります。各チーム10人弱で、企画、デザイナー、クライアントエンジニア、サーバーサイドエンジニア、QAという5つの職域のメンバーが混在しています。

川下:インゲーム(※ゲームの根幹となるバトル部分)を開発するチームだけは決まっているのですが、その他は明確な違いはないんです。例えば新機能としてガチャを作るとしたら、基本的にはその時手が空いてるチームが担当するような形になっています。

田中:そうですね。また、エンジニアは基本的にスクラム開発チーム所属だったのですが、先月からメンバーが僕だけのSREチームができました(笑)今はひとりですが、今後人を増やしていく予定なので、ジョインしてくれたら嬉しいです。やるべきことが山積みで、伸び代しかないのでぜひ!

他領域のメンバーと活発に議論して進める開発

続いては開発の進め方について。他社でのエンジニア経験があるお二人に、コトダマンエンジニアグループの特徴を聞いていきます。

橋口:開発の進め方としては、みんなで議論しながら進めていくのがすごく新鮮ですね。これまではウォーターフォール型だったので、降りてきた要件を開発する流れだったんですけど。今は、プロダクトオーナーからある程度抽象度の高い要件が降りてきて、それを満たすために具体的にどんな機能を作るのかをチームで考えながら進めていくので、これまで経験したことのない流れですごく面白いです。

川下:自分は前職もゲーム開発会社で、ゲーム好きのメンバーが多かったので意見を出し合いながら進めてはいたんですけど。企画さんとエンジニア以外は結構黙々と作業していて、あまり会話に入ってくる雰囲気ではなかったんです。でも今のスクラムチームは、デザイナーさん、QAさんもそれぞれの観点から意見をくださるので、すごく開発しやすいと思っています。

エンジニアが語る、三者三様なコトダマンの面白さ

ミクシィが提供するスマートフォンゲームと言えば「モンスターストライク」をイメージされる方が多いと思うのですが、実はコトダマンはサービス開始から4周年を迎えたビッグタイトル。そんなコトダマンの魅力を作り手のみなさんに聞いてみたら、三者三様の答えが返ってきました。

田中:数十ヶ月連続でコラボをやっていることは、やっぱり魅力だと思います。自分の好きなキャラクターがゲームの中で活躍しているのを見られる機会って中々ないですよね。自分が使っているデッキも、数枚のオリジナルキャラ以外はコラボキャラで構成されていて、異種格闘技みたいになってます。

また、コラボ先のキャラクターの特徴をゲームに落とし込むための工夫はどのゲームでもされていると思うのですが、コトダマンではキャラクターの名前で個性が出る、というのが特徴的で面白いところかもしれません。

橋口:自分は、やりやすさと、やりこみ要素の2つを兼ね備えているところがいいなと思います。文字さえ読めれば誰でもできるけど、難しい降臨の場合はちゃんと考えてデッキを作らなきゃいけないので。

川下さん

川下:自分は、ダンジョンに持っていけるカード数が多いことを挙げたいです。4〜5枚しか持っていけないゲームが多い中、コトダマンは基本12枚。最近リリースされた「大討伐戦」という新機能は、4人まで参加可能な討伐戦なので、4人だと1人12枚。1人だと48枚持っていけます(笑)「い」とか「う」のキャラはレベルが低くても降臨によっては使えるキャラだったりして。幅広くカードを集める必要があるので、デッキを作る楽しみがありますね。

最大48枚のカードが使える?マルチプレイができる新機能『大討伐戦』の開発秘話

数枚のカードで戦うゲームが多い中、なんとコトダマンの新機能で使えるカードは「最大48枚」。そんな(良い意味で)ぶっとんだ新機能『大討伐戦』の開発秘話として、開発で苦労したことについて聞いてみました。

川下:今回は、インゲーム専門ではない自分たちのチームで実装に挑戦したので、そもそもインゲーム開発をやったことのないメンバーがほとんどで。企画の方々にも色々助言はもらっていたのですが、最初は結構大変でした。

田中:クライアント側の実装はインゲームがかなり複雑な作りになっていたので、大変だったんじゃないかと思います。自分は橋口さんとタッグを組んでサーバー側の実装をやっていて。橋口さんが苦労されたところだと思うんですけど、バトルの結果に応じて報酬を与える実装が変更を加えづらい複雑な作りになっておりまして。

橋口さん

橋口:そうですね。そもそもが複雑だというのもありつつ、処理が上から下にダーっと書き込まれていたので既存の処理を追うことが難しかったのと、そこからどうやって新機能である『大討伐戦』の報酬を組み込んでいくかについては、すごく頭を悩ませたところです。

でも、サーバーサイドの皆さんとコミュニケーションを取りながら方向性を決められたので、そこからは割とスムーズに進めたと思っています。

現在チームで注力していること、そして大きな野望も?

次に、コトダマンエンジニアグループが現在注力していることや、抱いている野望についてお聞きしました。笑顔の理由は一体・・?

川下:スクラムチームとしては、アクティブユーザー数や売上などの数字を以前よりも気にするようになりました。新機能を作った時も、ユーザーが本当にこの機能を楽しんでくれているのかを判断するには、Twitterなどで発せられる声はもちろん、数字でも見ていかないといけないよね、という話になって。最近はチーム内で数字を上げるための改善を話し合ったりしています。エンジニアとしては、ユーザーの不満をなくしていくことが数字改善への第一歩だと思うので、不具合対策を意識していきたいです。

田中:SREチームでは、今まで置き去りになっていた技術的な負債を改善していくのですが、解消した負債の数や大きさだけではなく、スクラムチームの開発によってどれだけユーザーに届ける価値の総量が増やせたか?を大事な指標としていきたいです。本番環境で発生するバグを少なくしていくことだったり、エンジニアがより少ない工数でより多くの価値を作れるようにしていくことだったり。そういうことの土台作りをしていきたいなとSREは思ってます。あ、SREというか僕は思ってます(笑)

橋口:自分は、引き続き面白い機能を出していって、いつかモンストを超えるようなサービスにしたいです。

田中:おお、いいですね😂

川下:それは、でかい野望ですね。モンストのみなさんに怒られないかな(笑)

一緒に働きたい人物像は?

最後に、コトダマンエンジニアグループのみなさんに、一緒に働きたい人物像を聞きました。

橋口:じゃあ、自分から。コトダマンはそれなりに大規模なサービスなので、小さな改善が大きな価値に繋がっていくことが多いように感じます。自分でも少しずつ負債を改善していて、後から「やっぱりここの負債、解消しておいて良かったな」と思ったりするので。なので、業務の改善だったり、効率化を図ったり、積極的に負債を解消したりするのが好きな方が合ってるのかなと思います。あとは、技術でもゲームでも対象はなんでも良いのですが、何かしら熱い思いやこだわりを持っている人と働けたら楽しそうです!

川下:自分は、コトダマンをプレイしてほしいという思いが1番強くあって。やっぱり開発・運用しているゲームは遊ぶべきだと思いますし、遊んでいないと仕様もユーザーの気持ちも分からないので、意見も出しにくいだろうなと。もう1つ、エンジニアはどの職域の方とも議論していく必要があると思っているので、色んな職域の方が混在しているチームの中でも物怖じせずにどんどん意見を出してくれると嬉しいですね。

田中:色々な領域の方と連携を取ることでしか、良くしていけないことがたくさんあると思っています。なので、他領域の方と話す時にも相手のことを尊敬して議論ができる人、いわゆるHRTの精神(Team Geekという書籍で紹介されている考え方)を持ってる人と一緒に働きたいですね。

それから、ある程度長く安定運用し続けているサービスなので、いつものやり方みたいなのができてしまっていて。コードの中身でも、チームの働き方でも、プロダクトの中身のことでも・・なんでも良いのですが「もっとここはこうするべきなので、僕がこう変えます」みたいにグイグイ引っ張っていけるような、パワーのある人もぜひ来て欲しいです。そういう人がいると、コトダマンもより良くなっていくのかなと思います。

おわりに

ミクシィの様々な開発組織にインタビューをしていて感じるのが、他領域のメンバーとのコミュニケーション量が多いということ。中でも、コトダマンの開発に関わるみなさんは、特に「みんなで議論しながら開発を進めていく」意識が強い印象を受けました。

また、インタビューには書ききれませんでしたが、開発チームでは「様々な制約がある中でどうすればユーザーにとって面白い体験を提供できるか」を考えながら日々開発に勤しんでいます。もちろん、今回の新機能もそうです。

お互いへのリスペクトを忘れず、サービスをより良くするために発言できる方、コトダマンが好きな方、SREとして大規模ゲームの運営に関わってみたい方、そしてユーザーに面白いゲームを届けたい!という熱い気持ちをお持ちの方・・などなど、自分に当てはまるかも?と思うことが1つでもあれば、ぜひ採用情報を覗いてみてください。

それでは、最後までお読みいただき、ありがとうございました!

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